Pour chaque point (x,y) d'une portion de plan donne, on pose n=0, X0=x et Y0=y, puis :
- on incrmente n (juqu' NITER au maximum) et on calcule (Xn,Yn) partir de (Xn−1,Yn−1)
- on teste si ce point est hors du disque :
- Est-ce que Xn2 + Yn2 > 4 ?
- Si oui, le calcul est fini pour ce point (x,y) : il ne fait pas partie de M. On peut poser N(x,y)=n, le premier temps o l'orbite quitte le disque.
- Si non, on continue incrmenter n. Si on arrive n=NITER sans que le test soit vrai, on dcide que (x,y) appartient M .
On peut dans un premier temps colorier en noir les points de la fractale, et en blanc les autres. Mais souvent, on colorie le point (x,y) en fonction du temps de sortie N(x,y) calcul lors de l'itration. Si l'on ne dispose que de deux couleurs, on colorie habituellement en noir les points tels que N(x,y) est pair et les autres en blanc par exemple. Plus gnralement aujourd'hui, on utilise une suite continue de couleurs, par exemple un dgrad qui va du rouge (pour N(x,y)=0) au bleu (pour N(x,y)=NITER). On peut aussi utiliser une suite de couleurs priodiques, par exemple de rouge (pour N(x,y)=0,20,40,...) bleu (pour N(x,y)=10,30,50,...) qui se rptent (ici avec une priode de 20) jusque N(x,y)=NITER.
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